بیاند و دیترویت؛ افول کوانتیک دریم
به گزارش وبلاگ مایکروتاچ، در قسمت نخست مقاله، به بررسی فارنهایت و باران شدید پرداختیم. حالا می خواهیم دو بازی آخر استودیو را به زیر ذره بین ببریم. ساختار این نوشته همانند تفاوت بازی های بحث شده، اندکی متفاوت خواهد بود. همچنین با توجه به ماهیت متن، ارجاعات سینمایی اجتناب ناپذیر است. قسمت دوم را ابتدا با دیدگاه شخصی شروع و با بررسی جوانب مختلف دو اثر به پایان می رسانیم.
- مروری بر کوانتیک دریم؛ فارنهایت و هوی رین
شروعی بر یک افول
تقریبا بر هیچ کس پوشیده نیست که کوانتیک دریم و در رأس همه عوامل، دیوید کیج، با ساخت فارنهایت موج نوی بازی سازی را شروع کرد؛ اثری سنت شکن و بدعت گذار. این جریان تازه در باران شدید به اوج پختگی رسیده و بعضی بی تجربگی های سازنده در ساخته های قبلی، دیگر دیده نمی شد. کوانتیک دریم در اوج خود قرار می گیرد و حتی منتقدین دو آتشه ژانر درام تعاملی هم به ستایش بعضی از جنبه های بازی پرداختند.
در سمت دیگر، استودیو که حالا در جایگاه بسیار بالاتری قرار گرفته و منابع مالی گسترده تری در اختیار دارد؛ به سراغ ساخت ایده های بعدی می رود. ماورا: دو روح و دیترویت: بیکام هیومن بازی های خوبی هستند. خوب، فقط همین! گویی که کوانتیک دریم، استودیویی که خود زمینه ساز این جریان نوین بود؛ در سال های بعد از باران شدید، شروع به درجا زدن می کند.
استودیو دیگر یکه تاز جریانی که خود پایه گذاری کرده نیست. رقیبان تازه نفس در هر سو کوانتیک دریم را احاطه کرده اند. تل تیل با فصل اول مردگان متحرک غوغا کرده و جوایز را درو می کند. گرگی در میان ما بازی دیگر تل تل هم در حکم یک جواهر کمیاب در بازی های ویدیویی ست. سوپر مسیو گیمز هم با عرضه آنتیل داون، به ایده های امتحان شده توسط کوانتیک دریم، جانی تازه می بخشد. الهام از بازیهای کیج را می توان در جای جای بازی مشاهده کرد. اثری که با وجود ایرادات اساسی، به عنوان اولین تلاش جدی سازنده اش، قابل قبول است. در داخل فرانسه هم استودیوی دونت نود با ساخت لایف ایز استرنج خود را محکی جدی می زند. بازی در حد و اندازه کارهای کوانتیک دریم یا تل تیل ظاهر نمی گردد؛ اما دیگر بر همه اثبات شده که کوانتیک دریم تنها شرکت کننده قدرتمند حاضر در میدان نیست.
فارنهایت پر از نواقص ریز و درشت بود اما به عنوان یک مخاطب با استودیویی روبرو بودم که هیچ ترسی از تلاش، آزمون و خطا و بمباران کردن بازیکن با ایده های عجیب و غریب ندارد. ایده هایی که گاهی هیچ سنخیتی با خود بازی هم نداشته و چنان وصله ای نامناسب ظاهر می شدند. من شیفته این جرأت و جسارت در نمایش تفکرات جدید هستم.
این انتظارات بالا، از عملکرد قوی استودیو نشأت می گیرد. بنابراین زمانی که به انتظاراتی که خود آن ها در مخاطب ایجاد کرده اند، به شکل تمام و کمال پاسخ ندهند؛ شاهد یأس طرفداران قدیمی خواهند بود.
شاید بگردد این مسأله را با یک قیاس سینمایی راحت تر بیان نمود. تارانتینو برای من در پالپ فیکشن و بیل را بکش به اوج و کمال می رسد. بعد از آن همچنان از دنیای که در اختیارم می گذارد لذت می برم اما نه به اندازه آن فیلم ها. مگر می گردد روزی روزگاری در هالیوود که در بهترین حالت و با اغماض، فیلمی متوسط قلمداد می گردد را در کنار فیلم درخشانی چون پالپ فیکشن قرار داد؟
ماجرای ماورا و دیترویت هم دقیقا همین است. این موضوع درباره این بازی ها هم صدق می کند. همه چیز در این بازی ها، در مقیاس بزرگتری قرار گرفته است. لوکیشن ها، تعداد شخصیت های اصلی و فرعی، سناریوها، دستاوردهای فنی و غیره. مسأله این است که استودیو کیفیت را فدای کمیت کرده. کاری به این موضوع ندارم که دو ساخته آخر استودیو، به عنوان بازی های ویدیویی چه مکانیزم های تازه ای را به گیم پلی کارهای کیج اضافه کرده اند. پخته تر شدن مکانیک های گیمپلی در بازی های استودیو، نکته بسیار خوبیست؛ اما من از ابتدا هم برای بخش گیم پلی سراغ این بازی ها نیامده بودم. مطمئنا بازی های بسیار کامل تری در این زمینه وجود داشتند. مهم ترین عاملی که من را به تجربه کارهای کوانتیک دریم تشویق می کند؛ داستان است. داستان ضعیف تر، برایم تنها موجب سرخوردگیست.
اگر اثر اولیه یک بازی ساز یا کارگردان کم تجربه را با آخرین ساخته اش مقایسه کنیم؛ انتظار چه چیزی را داریم؟ طبیعتا پیشرفت همه جانبه. آیا این سیر پیشرفت را در سال های اخیر، از کوانتیک دریم میبینیم؟ همه بله و هم خیر. بستگی دارد شما به عنوان مخاطب، چه تعریفی از پیشرفت در ذهن خود داشته باشید.
اگر تنها کمیت را در نظر بگیریم، پیشرفت قابل توجه است. ولی اگر پای کیفیت به موضوع باز گردد، با یک عقب گرد قابل ملاحظه روبرو خواهیم بود. چیزی که در ماورا کمتر و در دیترویت به وضوح به چشم می آید. فارنهایت به عنوان یک بازی ویدیویی، روح دارد. دیترویت اما در کمال تعجب، نا امید کننده و تصنعی ظاهر می گردد.
مخاطبان هم درباره دو بازی آخر استودیو، درست همانند گفته هایم به دو دسته تقسیم می شوند. عده ای بازی ها را می ستایند، عده ای هم آن ها را می کوبند.
احتمالا نزدیکترین مثال سینمایی، کریستوفر نولان است. فرایندی که او در سال های اخیر در پیش گرفته، درست مانند موضوع فیلم نامه تنت است؛ بازگشت به صفر، به ابتدا. کارگردانی که در دهه 2000 میلادی با ساخت کارهای تأمل برانگیز و درگیر کننده بینندگان را مجذوب خود کرده، حالا طوری رفتار می کند که انگار در دو فیلم آخرش هیچ چیزی در چنته ندارد. تمام زرق و برق های تنت انگار تنها وسیله ای برای پوشاندن خلأهای جدی آن هستند. فیلمی که تنها ادای پیچیده بودن را در می آورد و در کمال تعجب، از بیننده می خواهد به دنبال پاسخ منطقی نگردد؛ بلکه تنها آن را حس کند. این جملات فقط از دور زیبا هستند؛ زیرا در تنت نه تنها شما هیچ چیزی را احساس نمی کنید، بلکه فیلم ساز حتی تلاشی هم برای اینکار انجام نمی دهد.
مگر ساخت فیلم سرراست و خوش ساختی چون بی خوابی چه عیبی دارد که بعضی ها حالا تنها عاشق بازی دادن مخاطب شده اند؟ پاسخ را نمی دانم. اما این را می دانم که بازی کارآگاه ویل دورمر (آل پاچینو) و والتر فینچ (رابین ویلیامز) احتمالا تا سال ها در ذهن من حک خواهد شد. در حالی که تنت را حتی برای بار دوم نخواهم دید. همان طور که فارنهایت را برای بار سوم و روی موبایل تجربه کردم. به همان اندازه اولیه لذت بردم؛ اما هیچ گاه برای تجربه دوباره به سراغ ماورا و دیترویت نخواهم رفت.
اگر دو بازی آخر کوانتیک دریم، فیلم های سینمایی بودند، همگی از آن ها به عنوان یک B Movie بی مووی یاد می کردند. این جملات را از کسی می شنوید که خود یکی از طرفداران قدیمی استودیوست. به هر حال نمی گردد از ضعف های آشکار در روایت چشم پوشید.
ماورا: دو روح | روح های سرگردان
نخستین چیزی که در اولین برخورد با پوستر بازی به چشم می آید، شباهت انکار ناپذیر آن با فیلم های سینمایی ست. نام های بازیگرانی که در بالای پوستر به چشم می خورد و تمرکز طرح هنری بر الن پیج خود گویای همه چیز است. ماورا در مقام نخست، بیش از آنکه یک بازی ویدیویی باشد، یک فیلم سینمایی ست. فیلمی که ایده ای را مطرح می کند که بارها و بارها روایت شده. بنابراین باید از خود بپرسیم آیا ماورا نفس تازه ای در جان این داستان قدیمی دمیده است؟ متأسفانه خیر.
در ماورا با یک روایت منسجم روبه رو نیستیم. برخلاف باران شدید، که تم های مشابهی را در سرتاسر بازی شاهد بودیم؛ کیج در ماورا علاقه وافری به جابه جایی میان ژانرهای متفاوت دارد. در قسمتی از بازی، لحظات درام را تجربه می کنیم، در بخشی دیگر، فضای بازی به ترسناک تغییر می کند. به این ها باید موقعیت های اکشن و علمی-تخیلی را هم اضافه کرد. آیا این تمایل به ترکیب ژانر به خوبی پیاده سازی شده است؟ این بخش ها نه تنها با یکدیگر همپوشانی مناسبی ندارند؛ بلکه بعضی از آن ها مانند قسمتی از بازی که شما را در یک مأموریت جنگی قرار می دهد، کاملا زائد و اضافی به نظر می آیند.
عاملی که به این موضوع دامن می زند؛ شیوه روایت نسخه اصلی (نسخه کنسول PS3) بازیست. بازی وقایع را بر اساس ترتیب زمانی روایت نمی کند. ازدیاد فلش بک ها و جابه جا شدن میان موقعیت های مختلف، خود باعث سردرگم شدن بازیکنان می گردد. این با در نظر دریافت مشکل قبلی، ضعف بزرگی محسوب می گردد. البته سازندگان بعدها در نسخه کنسول پلی استیشن 4، امکان بازی به حالت ترتیب زمانی را برای بازیکنان فراهم کردند. بازیکنان قادر به انتخاب دو گزینه بودند، روایت اصلی بازی یا روایت بر اساس ترتیب رخدادهای زمانی.
توانایی ترکیب چند ژانر به شکل هم زمان و ارائه یک اثر منسجم، کاری است که تا به امروز تنها عده ی معدودی از پس آن برآمده اند. پس از تجربه ماورا می توانیم به راحتی استنباط کنیم که کیج یکی از این افراد نیست.
بنابراین داستان، به تنهایی توان جذب مخاطب را ندارد. مهم ترین فاکتوری که باعث حفظ تمامیت بازی شده، عملکرد درخشان و به یادماندنی الن پیج است. پیج با توانایی کامل، نقش را زندگی کرده، جودی را باورپذیر می کند و به مخاطب اجازه می دهد در لحظات احساسی او را درک کند. الن ابتدا پس از بازی در جونو و هارد کندی توجه را به خود جلب کرده و سپس در اینسپشن اوج مهارت بازیگریش را نمایان کرد.
در کنار او ویلیام دفو یکی از نقش آفرینی های خوب خود را در ماورا به نمایش می گذارد. دفو کارنامه تماما قابل دفاعی ندارد اما پتانسیل های بی نظیر خود را اخیرا در فیلم فانوس دریایی هم به رخ کشید. شاید اگر در ماورا از تیم بازیگری دیگری استفاده می شد، بازی حتی همین دستاورد را هم از دست می داد.
داستان | ترکیبی آشنا
وقایع ماورا: دو روح متمرکز بر شخصیت جودی هولمز است. دختری که بنا به دلایلی، از ابتدای تولد با موجودی ماورایی به نام آیدن ارتباط دارد. بازی تقریبا مانند تمام ساخته های کوانتیک دریم به بیان سؤالات فلسفی می پردازد و در آن با موضوعات ماورایی زیادی سروکار داریم. سؤالاتی درباره چگونگی آفرینش، دنیا پس از مرگ و آنچه که در آن دنیا، انتظارمان را می کشد. بازی روایتگر چندین سال از زندگی جودی (یا بهتر بگوییم جودی و آیدن) است.
هویت آیدن، در بخش زیادی از بازی نامعین است و بازیکن برای کسب اطلاعات بیشتر از او، باید تا انتهای داستان منتظر بماند. در لحظات آخر بازی این فرصت را خواهید داشت که لحظات کوتاهی حالتی نیمه-فیزیکی از آیدن را مشاهده کنید.
جودی، با یک قدرت خدادادی به دنیا می آید. قدرتی که خود اغلب آن را نوعی بدشانسی قلمداد می کند. پدر و مادر واقعیش، جاناتان نیکلاس و نورا گری هر دو ویژگی های مشابهی داشتند و به همین سبب، توسط DPA یا سازمان رسیدگی به فعالیت های ماورایی، تحت نظر بودند. زمانی که نورا باردار بود، سازمان از احتمال تولد یک کودک قدرتمند دیگر، شاد بود. کمی بعد معین شد که او یک دو قلو دارد. جاناتان، پیش از تولد بچه ها و آیدن ،برادر جودی، هنگام زایمان، در یک فرآیند ناموفق فوت کرد.
بلافاصله پس از تولد، سازمان جودی را از مادر واقعیش جدا کرده و خانواده ای دیگر، فیلیپ و سوزان هولمز، سرپرستی او را به عهده دریافتد. نورا هم در اثر شوک وارد شده و بعضی از اقدامات خصمانه، به کما رفت. این موضوعات هیچ وقت نزد جودی بیان نشده و او تمام مدت تصور می کند که خانواده هولمز اولیای اصلی خود هستند.
در سال های کودکی، جودی به مدرسه ای کنترل شده می رود و اجازه چندانی برای ارتباط با سایر مردم به او داده نمی گردد. موضوعی که او را از همسالانش متمایز می کند، دوست نامرئی او آیدن است.
با بزرگتر شدن جودی، ارتباطات و سطح تعاملاتش با آیدن، افزایش چشمگیری پیدا کرده و به منطقه حساسی می رسد. فیلیپ او را از بیرون رفتن یا بازی با بچه ها دیگر منع می کند ولی سوزان در تلاش است که به دخترش نزدیک تر گردد.
در هشت سالگی، جودی را به آزمایشگاه سازمان می برند تا مکالمه ای با نیتن داوکینز (ویلیام دفو) داشته باشد. فردی که پدیده های ماورایی را آنالیز می کند. او اولین شخصی ست که در برخورد با جودی، وجود آیدن را انکار نکرده و حضور او را می پذیرد. با درخواست نیتن، جودی از آیدن می خواهد که توانایی های ویژه اش را با جابه جا کردن بعضی اشیا در دفتر نشان دهد. پس از مدتی، خانواده اش تصمیم می گیرند برای جلوگیری از آسیب رسیدن به افراد دیگر و کنترل بیشتر جودی، او برای همواره در آزمایشگاه زندگی کند. در طول اقامتش در این مکان، آزمایش های متعددی روی او انجام می گردد.
زمانی که یکی از پروژه های سازمان با شکست روبه رو شد، از جودی 17 ساله درخواست می گردد تا از بروز خطر جلوگیری کند. سازمان قصد داشت منطقه ای ویژه به عنوان دروازه ای میان دنیا حاضر و دنیا ماورایی خلق کند تا بیش از پیش، از ماهیت دنیای دیگر باخبر گردد. البته این فرآیند با شکست روبرو شده و کنترل از دستشان خارج می گردد. در نتیجه جودی تنها فردیست که به واسطه توانایی هایش قادر به جلوگیری از وقوع یک فاجعه ی بزرگ است.
اندکی بعد از موفقیت جودی در مأموریتش، با وجود میل باطنی به سازمان CIA منتقل می گردد. در سازمان جدید، او تمرین های بسیار شدید و پیچیده ای را تجربه کرده تا آماده شرکت در هرگونه مأموریتی باشد. پس از وادار شدن به انجام یک مأموریت ترور نظامی در یکی از کشورهای خارجی، جودی هنگام بازگشت به سازمان، از محل فرار کرده و به آن ها هشدار می دهد او را به حال خود رها کنند؛ چون در غیر این صورت، جانشان را از دست می دهند.
با خروج او از سازمان، جودی توسط نهادهای مختلفی به عنوان یک خیانت کار معرفی و تحت تعقیب شدید قرار می گیرد. در جریان یکی از همین تلاش ها، جودی با یاری آیدن مجبور به نابودی و در هم شکستن تیم ویژه ای می گردد که سعی در دستگیری او داشتند. موضوعی که منجر به انفجارهای بزرگ و موقعیت های هالیوودی می گردد. در لحظات آخر، پیش از ناپدید شدن، او به یکی از افراد باقی مانده تیم ارسال شده هشدار می دهد اگر باز هم چنین کاری را انجام دهند او همه افراد را از بین خواهد برد. برای اینکه جزئیات اساسی داستان فاش نگردد، از بیان ادامه آن خودداری می کنیم.
برخلاف باران شدید، ماورا تقریبا پیش از اختتامیه، از نشان دادن تأثیرات اقدامات بازیکنان در بیشتر بخش های بازی، خودداری می کند. منظورم نتایج تصمیم های مهم و معنی دار است. چیزی که باعث می گردد مخاطب این گونه تصور کند که تصمیماتش آنچنان تأثیرگذار نیستند و بازی در هر شرایطی، راستا دلخواه خود را طی می کند. این یکی از دلایلی ست که ماورا در میان ساخته های کوانتیک دریم، در قیاس با فارنهایت و باران شدید برایم در جایگاه پایینتری قرار می گیرد.
گیم پلی | تغییرات مثبت
جودی در مجموع شخصیتی کم حرف، زود رنج و خجالتی دارد. اما در عین حال بسیار خوش قلب و مهربان است. با توجه به فضای زندگیش و تبدیل شدن به موش آزمایشگاهی سازمان های مختلف، او هیچ وقت زندگی کردن در یک خانواده واقعی و طبیعی را تجربه نکرده است. این موضوع به او ادراک بالایی از شرایط سایر مردم داده و هر زمان که فردی را در حال رنج ببیند، در صدد یاری به او بر می آید.
با وجود اینکه اغلب او برای انجام کارها یا دفاع از خود نیازمند یاری آیدن است، در طول سال ها و پس از تمرین های بسیار مهارت هایی را به صورت شخصی هم کسب کرده است. از جمله هنرهای رزمی، دفاع شخصی، کار با اسلحه، اسب سواری، موتورسواری، تعمیر ابزارها و عملیات مخفی کاری و نفوذ.
در طرف مقابل، کمی هم به آیدن و توانایی هایش بپردازیم. موضوعی که اندکی سؤال برانگیز است، اشتباه تلفظ کردن نام آیدن در چندین بخش از بازی است؛ چیزی که از عمدی یا سهوی بودن آن اطمینان نداریم. همچنین آیدن مهارت های متعددی دارد که در قسمت های مختلف بازی یاری بسیار زیادی به شما خواهد کرد. در واقع، ماورا بدون در نظر دریافت آیدن، یک بازی ناقص خواهد بود. همان طور که جودی او را توصیف می کند؛ او همانند شیری در یک قفس است. با توجه به ویژگی هایش، چنین توصیفی به هیچ عنوان دور از واقعیت نیست.
- حرکت اجسام: در صورت وجود تمرکز کافی، آیدن می تواند اجسام مختلف را جابه جا کند، به بعضی اشیا آسیب برساند و همچنین بعضی از افراد را وادار به صدمه زدن به خود کند.
- تسخیر: آیدن می تواند کنترل ذهن انسان های نزدیک را در دست بگیرد. قابلیتی که به او امکان می دهد تعامل نزدیک تری با دنیا مادی داشته باشد.
- واسطه شدن: او قادر است پلی میان دنیا مردگان و زندگان ایجاد کند و پیام های آن ها را از این طریق به جودی برساند.
- شفا دادن: آیدن این امکان را دارد تا جودی و همین طور سایر اشخاصی که او معین میکند، با سرعت بخشیدن به روال بهبود یافتن آن ها و بدون درد، درمان کند.
- دیوار دفاعی: او در شرایط خطر، با ساخت یک دیوار دفاعی از جان جودی حفاظت کرده و مانع آسیب رسیدن به او خواهد شد.
- کنترل آتش: او می تواند در صورت لزوم آتش را مهار کرده تا جودی فرصت فرار از خطر را داشته باشد.
با توجه به شناختی که از ساخته های کوانتیک دریم دارید و پس از مطالعه قسمت قبلی مقاله، به خوبی می توانید ساختار گیم پلی ماورا را هم درک کنید. همان طور که پیشتر هم گفتیم، گیم پلی در بازی های این استودیو محدود به بعضی تعاملات محیطی محدود و جابه جایی در لوکیشن ها می گردد. با این حال موضوعی که ماورا و همین طور دیترویت را از ساخته های پیشین اندکی متفاوت جلوه می دهد، گستردگی و غنی تر شدن این بخش در مقایسه با ساخته های قبلیست. همان طور که بالاتر هم اشاره کردیم، در ماورا سطح تعاملات بازیکن افزایش چشمگیری یافته و در کنار این مسأله، تنوع زیاد لوکیشن های بازی از ایجاد حس یکنواخت بودن و خستگی احتمالی بازیکن، جلوگیری خواهد کرد. با بزرگتر شدن جودی، بازیکن هم در فضاها و موقعیت های بسیار متفاوتی قرار می گیرد. از حضور در محیطی خانوادگی گرفته، تا قرار دریافت در آزمایشگاه، شرکت در تمرین های فشرده CIA، مأموریت های هالیوودی، موقعیت های احساسی و بسیاری از فضاهای دیگر.
تنوع ذکر شده صد در صد پسندیده است ولی خود یکی از نکات اصلی قابل انتقاد شده است. به این جهت که این گستردگی در موقعیت های خلق شده، اغلب با سازماندهی خوبی همراه نبوده و بیشتر به یک چهل تیکه نامنسجم می ماند. چیزی که با وجود رنگارنگ کردن اتمسفر بازی و فاصله دریافت از دنیا تماما خاکستری و تاریک ساخته های قبلی استودیو، وحدت روایت را از بین برده و آن را تضعیف کرده است. کیج قصد داشته همه چیز را یک جا داشته باشد؛ این آرمان گرایی بیش از اندازه، به کلیت اثر لطمه وارد کرده است.
دوربین و سیستم کنترل بازی که در فارنهایت و باران شدید، کانون توجه نقدها بود، در شرایط بسیار مناسب تری دارد. هنوز هم بازیکن کنترل کاملی بر دوربین نداشته و در مواقع خاصی بنا به فضای صحنه، شاهد نماهای متفاوتی هستیم.
یکی دیگر از بخش هایی که بیشتر به آن خرده گرفته می شد، موقعیت های QTE هستند. این لحظات در بازیهای ابتدایی استودیو و به خصوص فارنهایت، بسیار زیاد و گاهی خسته کننده بودند. کیج در بازی های بعدی با اعمال تغییرات جزئی در ساختار این موقعیت ها، میزان تعامل بازیکنان را افزایش داد تا این صحنه ها تنها تبدیل به کلیدزنی بی معنی و ممتد نشوند. در واقع، این سیستم همچنان پابرجاست ولی با بهبودهای جزئی همراه شده.
به رخ کشیدن نهایت قدرت پلی استیشن 3
سونی بدون هیچ حرف و حدیثی، پادشاه بلامنازع بازی های انحصاری در دوران پلی استیشن 2 و پلی استیشن 3 بود. چیزی که در نسل بعدش هم تکرار شد. البته به نظر می رسد که دیگر سونی بی رقیب نبوده و در نسل کنونی به چالش کشیده گردد. چه کنسول های فیزیکی بعد از پلی استیشن 5 به خاتمه برسد چه نه، حتی در دهه های بعدی هم سال های خاطره انگیز نسل هفتم را هیچ گاه فراموش نخواهم کرد. در این سال ها سونی یک تنه در برابر خواسته ها و سیاست های غیر مردمی مایکروسافت ایستاد و اجازه نداد صنعت ویدیوگیم در راستای قرار بگیرد که برای همواره آن را تغییر می داد. اگر به لطف سونی و موضع قدرتمندش در آستانه شروع نسل هشتم نبود، مایکروسافت با برنامه های خودخواهانه خود برای همواره به سیستم سنتی بازی سازی خاتمه داده و همه چیز می توانست اکنون شکل دیگری داشته باشد. اما حالا شاهد هستیم نزدیک به یک دهه بعد، مایکروسافت نه تنها بر مواضع قبلی پافشاری نکرده، بلکه خود هم به جمع دنبال کنندگان سونی پیوسته است.
ماورا از بعد فنی، یک دستاورد تکنیکی تمام عیار برای سخت افزار سالخورده پلی استیشن 3 محسوب می شد. هنگام مشاهده بازی در این کنسول اولین چیزی که به ذهنتان می رسد این است که سخت افزار قدیمی کنسول، چگونه از پس چنین چیزی بر می آید؟
بازی آن قدر از نظر فنی چشم نواز است که با کمترین تغییرات اعمال شده، در نسخه پلی استیشن 4 همچنان تازه و بروز جلوه می کند. ماورا بزرگترین دستاورد فنی کیج در خلق درام تعاملی بود. در زمان تجربه بازی، تشخیص محدوده میان بازی و فیلم، به قدری سخت می گردد که تفکیک این دو از هم عملا غیر ممکن است.
هر زاویه دوربین، هر صحنه کاملا سینمایی ست. میزان توجه به جزئیات در تمامی لحظات بازی بیداد می کند. موتور بازی سازی کوانتیک دریم عملکرد تحسین برانگیزی در نمایش مدل ها، بافت ها و انعکاس ها دارد. به خصوص حالات چهره و نمایش احساسات مختلف. همه این ها به واقع گرایانه ترین شکل ممکن به تصویر کشیده می شوند.
امکان ساخت نسخه ریمستر شده بازی برای پلی استیشن 4، این فرصت را به کوانتیک دریم داد تا تمام پتانسیل های نهفته فنی بازی را به نمایش بگذارد. به روزرسانی ها شامل چیزهای متعددی نظیر سایه ها، نورپردازی و همچنین افکت های جدید، مانند موشن بلور و عمق میدان می گردد. فرآیندی که باعث شده حجم نسخه پلی استیشن 4 به حدود 33 گیگابایت برسد. البته بخشی از این افزایش، به خاطر اضافه شدن محتوای اضافی آزمایش های پیشرفته به نسخه ریمستر شده هم هست. با وجود افزایش رزولوشن به 1080p، بازی همچنان با نسبت تصویر نسخه اصلی اجرا می گردد. این موضوع باعث شده تا همانند بازی اوردر:1886 شاهد فریمی سینمایی باشیم. مدل سازی ها نیاز به ارتقای چندانی نداشته؛ بنابراین تنها با بعضی کارها مانند نورپردازی بهتر و مناسب تر، در نسخه ریمستر شده با کیفیت تر هستند. به شکل محدو، شاهد اضافه شدن اشیای محیطی تازه، نظیر بافت طبیعی و درختان یا ارتقا یافتن بافت های بعضی لوکیشن ها هستیم؛ اما نسخه ریمستر شده در مجموع کلیت کار را حفظ کرده است.
آخرین یادگار نورمند کوربیل
همگی با شاهکار نورمند کوربیل در زمینه ساخت موسیقی باران شدید آشنا هستیم. ماورا آخرین اثری بود که نورمند پیش از مرگش، فرصت کار روی آن را پیدا کرد. او ساخت موسیقی فارنهایت را هم انجام داده بود. پس از وقوع این رخداد ناگوار، خوشبختانه افراد سرشناسی به پروژه اضافه شدند. هانس زیمر و لورن بالف در یک همکاری مشترک، موسیقی متن بازی را ساختند. موسیقی که با وجود با کیفیت بودن، هیچ گاه مانند موسیقی بازی پیشین استودیو ماندگار نشد.
دیترویت | بزرگ ترین ساخته کوانتیک دریم تا به امروز
اولین چیزی که با مشاهده دیترویت به ذهنم می آید، فیلم قدیمی و تأثیرگذار من ربات هستم در سال 2004 است. معینا بازی الهامات مستقیم یا غیر مستقیمی را از فیلم های این چنینی مانند ترمیناتور و بلید رانر گرفته و کلیت آثار، به هم شباهات زیادی دارند. دنیای که پیشرفت های علمی بسیار زیادی داشته و به مقطعی می رسد که ربات ها، جزیی جدا نشدنی از زندگی روزمره انسان های جامعه شده اند.
کیج در دیترویت به یکی از دغدغه های همیشگی انسان مدرن می پردازد؛ انقلاب ربات ها. آیا ربات های تقریبا ساده ای که امروزه در صنایع مختلف، پزشکی و سایر فعالیت ها انسان را در رسیدن به اهدافش یاری می کنند، روزی قادر خواهند بود تا خالقین خود را دور زده و به شکلی خودسرانه زندگی کنند؟
نوع نگاه ها به موضوع ذکر شده، می تواند در هر شخصی متفاوت باشد. بعضی چنین ایده ای را از پایه نادرست دانسته و به کلی آن را رد می کنند. گروه دیگری، مانند بعضی از دست اندرکاران و افراد پر نفوذ در دنیا، از وقوع چنین آینده ای نگران بوده و بارها در سخنان خود درباره نیاز به پیشگیری از چنین رویدادی هشدار داده اند. شاید دو سه دهه قبل، چنین مباحثی را می شد تنها در فیلم نامه های علمی-تخیلی جستجو کرد اما حالا در سال 2020، دیگر خیلی دور از انتظار به نظر نمی رسند.
شخصا علاقه زیادی به این موضوع داشته و زمانی که پی بردم آخرین ساخته کیج قرار است گریزی به این بحث جذاب بزند بسیار هیجان زده بودم. نوشتن درباره دیترویت اندکی سخت تر از بازی های دیگر نامبرده در این مطلب است. دنیای بازی بسیار وسیع، پر جزئیات و هیجان انگیز است. دیترویت در نگاه اول چنان بهشتی برای عاشقان فیلم های علمی-تخیلی است. بازی در همه مقیاس ها بزرگترین ساخته استودیوست. اما بزرگتر بودن همواره به معنای بهتر بودن نیست.
همان طور که از نامش برمی آید، وقایع بازی در دیترویت و سال 2038 رخ می دهند. شهری که به محلی برای تولید و خلق آندروید ها تبدیل شده. ربات هایی که حالا دیگر مستقیما به عنوان نیروی کار در مشاغل مختلف استفاده قرار می گردد.
در طول بازی، کنترل سه شخصیت اصلی را بر عهده خواهید داشت. از این نظر نسبت به اثری چون ماورا، پیشرفت مناسبی را شاهد هستیم؛ اما در مقایسه با بازی های قدیمی استودیو، تغییر شگرفی در تعداد شخصیت های قابل بازی حاصل نشده است.
این سه شخصیت کارا، کانر و مارکوس نام دارند. شخصیت هایی که هر کدام ویژگی ها، خصوصیات و خط داستانی مخصوص به خود را دارند. بازی در بخش های مختلف، میان شخصیت ها جابه جا می گردد. اما نباید انتظار داشته باشید مانند بازی چون جی تی ای وی با زدن یک کلید، تقریبا در هر لحظه ای که علاقه داشتید، این جابه جایی صورت بگیرد. با توجه به اینکه خطوط داستانی در هم تنیده و مرتبط هستند، مجموعه اقدامات هر کدام از شخصیت ها، بر دو نفر دیگر هم تأثیرگذار خواهد بود.
ظهور آندروید ها | فرصت یا تهدید؟
بگذارید قبل از آنالیز اجمالی شخصیت ها، به مبحث مهم آندرویدها ورود کنیم. این دستگاه ها که در بازی توسط کمپانی سایبرلایف ساخته می شوند، ربات هایی بوده که به شکلی باورنکردنی مشابه انسان ها رفتار و عمل می کنند. حتی در ساخت بخش های داخلی آن ها هم سعی شده ارگان های انسان به عنوان الگو اصلی در نظر گرفته گردد. همچنین مایعی آبی رنگ که به عنوان خون آبی از آن یاد می گردد، وظیفه انتقال انرژی و اطلاعات حیاتی را در آندرویدها برعهده دارد.
یک چراغ ال ای دی در سر آن ها تعبیه شده که نمایانگر آندروید بودن آن هاست و همچنین رنگ های متفاوت آبی، زرد و نارنجی را نشان می دهد. تغییر رنگ ها بستگی به شرایط ذهنی و فیزیکی آن ها دارد. البته آن ها قادرند این چراغ اعلان را بردارند تا شباهت بیشتری به انسان ها پیدا کنند.
مغز آندروید ها بسیار پیشرفته بوده و به آن ها قدرت کار در سطح انسان ها و حتی ورای آن را می دهد. همچنین مدل های تازه آندروید پلیس، مانند مدل RK800 (مدل کانر) قابلیت تحلیل و آنالیز بی نظیری دارند. به عنوان مثال می توانند پس از مشاهده محل وقوع جرم، تمامی آن صحنه را به صورت مجازی بازسازی کرده و بر اساس شواهد به دست آمده، به تحلیل جامعی برسند. با توجه به سیستم اسکن پیشرفته ای که این مدل در اختیار دارد، قادر است خون آبی را ردیابی کرده و مدل و سریال ساخت ربات را معین کند.
با وجود آنکه آندرویدها ضد آب ساخته شده اند، اگر در معرض دماهای بسیار پایین قرار گیرند، امکان وارد شدن صدمات جدی به اجزای سازنده شان وجود دارد. آن ها در اصل هیچ دردی را احساس نمی کنند؛ البته مکانیزم شبیه سازی رفتارهای انسانی به آن ها اجازه می دهد در برابر بعضی صدمات وارده، بازخوردهای باورپذیر از خود بروز دهند. به علاوه یکی از راه های دریافت خون آبی یا همان مایع حیاتی آن ها، نوشیدن آن است.
برای اینکه ردیابی آن ها توسط کمپانی سایبر لایف آسان باشد، مجهز به یک ردیاب مکانی هستند. البته آندرویدهایی که یاغی می شوند، این ابزار را از کار می اندازند. مدل های اولیه، از لحاظ ظاهری کاملا بی نقص طراحی شده بودند. رویه ای که در ادامه کار بازبینی شد و برای اینکه آن ها شباهت بیشتری به انسان ها داشته باشند، تغییراتی در این زمینه صورت گرفت. در نتیجه مردم دیگر از حضور در کنار آن ها، حس ناخوشایندی نخواهند داشت.
شرکت سایبرلایف برای شبیه سازی واقع گرایانه تر، هزاران الگوی صوتی را آنالیز کرد تا صدای آندروید ها بی نقص و قابل قبول باشد. البته در شرایط اضطراری و زمانی که دستگاه آسیب جدی دیده، ممکن است صدای آن گونه ای رباتیک و مصنوعی به خود بگیرد.
اولین نمونه آندروید هوشمند توسط الیجا کامسکی ساخته شد. فردی که در سال 2018 کمپانی سایبرلایف را بنا نهاد. در سال 2024 کمپانی تولید آندروید ها در مقیاس صنعتی را شروع و با رسیدن به سال 2027، به فروش یک میلیون دستگاه رسیده بود. بروز شدن سیستم های تولید و کاهش هزینه های ساخت، از دلایل محبوبیت روزشمار این دستگاه ها بودند.
در سال 2038 میلادی، تعداد دستگاه های فعال کمپانی به رقم باورنکردنی 120 میلیون عدد رسید. در همین سال بود که گزارش ها حاکی از افزایش شمار رفتارهای خودسرانه از جانب بعضی آندرویدها بودند. وقایع بازی دیترویت هم در همین مقطع زمانی شروع می شوند.
شروع از فیلم کوتاه تا ساخت بازی
کوانتیک دریم چندین بار ایده های ساخت بازی های آینده خود را از طریق نمایش های کوتاه یا دموهای تکنیکی نشان داده است. درباره بازی دیترویت هم با شرایط مشابهی روبرویم. ابتدا در سال 2012، کیج با نمایش یک فیلم کوتاه با نام کارا ایده کلی بازی آینده خود را مطرح می کند. فیلم کوتاهی که به شدت تأثیرگذار و قوی از آب در آمده بود.
کارا یک ربات خدمتکار منزل است و از دختری به نام آلیس نگهداری می کند. ارتباط با آلیس، او را از دنیا تکراری و مصنوعی خود خارج کرده و عاملی اساسی در تغییرات هویتی اوست. تاد پدر آلیس، یک فرد پرخاشگر و نامتعادل است. زمانی که او شروع به آزار مجدد آلیس می کند، کارا از دستورات او سرپیچی کرده و به همراه آلیس از خانه فرار می کند.
کانر یک آندروید پیشرفته است که برای یاری رسانی در دستگیری آندرویدهای فراری به اداره پلیس دیترویت ارسال می گردد. اولین حضور او در بازی بسیار تأثیرگذار است. کانر به عنوان یک مذاکره کننده برای خاتمه دادن به یک گروگان گیری وارد صحنه شده و تلاش می کند آندروید فراری را از اقدام خود منصرف کند. موفقیت یا ناموفقیت او تماما به تصمیمات بازیکنان بستگی دارد.
مارکوس، رهبر آندروید های فراری در بازی است. او نقطه کلیدی این حرکت است و برای رهایی و آزادی آندرویدها تلاش می کند. مارکوس می تواند اقدام اعتراضی گروه خود علیه تصمیمات انسان ها را به شکل صلح آمیز و یا خشونت بار انجام دهد. هر چند اقدامات خشن ممکن است آسیب های جبران ناپذیری را به دنبال داشته باشد.
با توجه به اینکه دیترویت جدیدترین ساخته استودیوست و ممکن است افراد زیادی هنوز آن را تجربه نکرده باشند، ترجیح می دهم توضیح بیشتری از فرایند داستانی ندهم تا بازی برای این گروه هم همچنان جذابیت خود را حفظ کند.
دیترویت زیباست اما بهترین نیست
نکته ای که درباره نحوه داستان گویی در دیترویت مشاهده می گردد، مصنوعی بودن شخصیت های اصلی است. درست است، این بار تنها با سه آندروید روبرو هستیم؛ اما این دقیقا همان عاملی است که باعث می گردد بازی در بیشتر موقعیت ها فاقد آن بار احساسی لازم باشد. در بسیاری از صحنه های داستانی، امکان برقراری ارتباط با شخصیت ها، انگیزه ها و اقداماتشان سخت است. همذات پنداری با شخصیت ها، یعنی همان فاکتوری که بازی های پیشین استودیو را از بعد داستانی، درگیر کننده و جذاب می کرد، تقریبا از دیترویت رخت بر بسته است.
اگر فارنهایت و باران شدید، بازیکن را به انجام چندباره بازی ترغیب می کردند و ماورا حداقل در همان یک بار تجربه، قابل قبول به حساب می آمد؛ دیترویت ممکن است به خیلی از بازیکنان انگیزه کافی برای به اتمام رساندن بازی را ندهد.
بازی در موقعیت مستقل، یک اثر بسیار خوش ساخت و قابل احترام است. زمانی که از آن به عنوان یکی از ساخته های کوانتیک دریم نام برده می گردد، انتظارات ما بسیار فراتر از یک بازی عادی خواهد بود. در این شرایط، مقایسه بازی و نحوه و کیفیت داستان گویی آن با آثار قبلی استودیو، اجتناب ناپذیر بوده و تمامی افراد به گونه ای ناخودآگاه این کار را انجام می دهند. اگر بخواهیم فرایند روایت در بازی های کوانتیک دریم را در نموداری نشان دهیم، سیر نمودار در ابتدا صعودیست، با رسیدن به باران شدید اوج گرفته و در نیمه دوم تقریبا نزولی خواهد بود.
دیترویت بازی خاصی است. از طرفی، در همه جوانب فنی نسبت به بازی های قبلی پیشرفت داشته و یکی از زیباترین بازی های کنسول پلی استیشن 4 است. فرم روایت آن بهتر از ماورا بوده و تبعات کارها معمولا به سرعت نمایان می شوند. گیم پلی پیشرفت خوبی داشته و موقعیت های QTE که همچون همواره درصد زیادی از آن را تشکیل می دهند؛ طراحی هیجان انگیز و مناسبی دارند. کوانتیک دریم از تجربیات قبلی خود درس گرفته و این بار بازی روان تر و زیباتر را از نظر سیستم های گیم پلی به مخاطب خود عرضه کرده است.
داستان اما مانند قبل درخشان نیست. بازی به دلیل خاتمه های متعددش طبیعتا بازیکن را ترغیب به تجربه دوباره خواهد کرد، اما آیا مخاطب چنین نیازی را در خود حس می کند؟ یک مخاطب تازه وارد در دنیا بازی سازی کوانتیک دریم شاید، ولی یک همراه قدیمی، بعید می دانم. این گفته ها هرگز نقاط مثبت بازی را نمی پوشاند. تجربه دیترویت قطعا به دوستداران آثار علمی-تخیلی توصیه می گردد. بازی حتی اگر در نقاطی متوسط باشد، باز هم یک اثر متفاوت از جانب کوانتیک دریم است.
- استودیوی کوانتیک دریم ناشر بازی Dustborn خواهد بود
خوب یا بد، گذشته به خاتمه رسیده است. این روزها، بیش از هر چیزی علاقه مندم اطلاعات بیشتری درباره پروژه های بعدی استودیو داشته باشم. استودیویی که از فارنهایت تا دیترویت، مخاطب را در دنیایی وسیع و مرموز غوطه ور کرده و آثاری خلق می کند که با وجود نقاط ضعفشان، متفاوت هستند. نمی دانم ادامه راه برای کوانتیک دریم چگونه رقم خواهد خورد؛ اما امیدوارم کیج در سال های آینده، باز هم ما را با شیوه خاص بازی سازی خود سرگرم کند. شاید، شاید بهتر باشد نیم نگاهی هم به دلایل موفقیت همه جانبه باران شدید داشته و در ساخت اثر بعدی، اندکی پخته تر عمل کند.
منبع: دیجیکالا مگ